In der aktuellen Ausgabe 23/2008 der Fachzeitschrift ct’ ist ein ausführlicher Artikel enthalten, der einen Teilbereich der Hackerszene näher ausleuchtet: die Konsolenhacker.
Als Hacker in die Rechner anderer Leute einzudringen, auch wenn man dort „nur spielen“ will ist in den meisten Ländern der Welt strafbar. Spielkonsolen wie XBox, Playstation & co. können dagegen gekauft, nach Hause getragen und dort auf den Basteltisch gestellt, zerlegt und erforscht werden. Mehr als der Garantieanspruch des Herstellers geht dem Besitzer dadurch nicht verloren. Auch wenn die Hersteller der Spielkonsolen eigentlich andere Formen des Spielens damit als Verwendungszweck des Produktes im Sinn haben.
Spielkonsolen sind geschlossene Systeme. Ihre Hardwareplattform ist auf den Programmtyp Spiele hin optimiert und meist für alle Geräte eines Typs einheitlich. Das erleichtert die Entwicklung von Spielen für eine verbreitete Konsolenplattform beträchtlich. Konsolenspiele sind meist gar nicht oder nur mit entsprechenden technischen Sachverstand kopierbar. Das erschwert die „Schulhof-Raubkopiererei“. Umgekehrt kann ein Benutzer mit der Konsole meist nur eines tun: ein Spiel einlegen und spielen.
Gerade deshalb stellen die Geräte aber eine Herausforderung für Hacker dar. Ihnen geht es dabei meist darum die Machbarkeit eines unbeschränkten Zugangs zu ihrem eigenen, selbst gekauften und bezahlten Gerätes nachzuweisen – meist indem sie ein Linux sowie selbst entwickelte Software darauf zum Laufen bringen und die Vorgehensweise dazu im Internet veröffentlichen. Oft sind dazu Vorgehensweisen nötig, die klassischem Hackertum gleichkommen: Reverse-Engineering, Suche nach und Ausnutzen von Designfehlern, Sicherheitslücken und undokumentierten Produkteigenschaften der Konsolen etc.
Den Herstellern der Spielkonsolen ist das gar nicht recht. Denn im Fahrwasser der Konsolenhacker folgen meist Leute, die den Einsatz kopierter Spiele auf modifizierten (sog. Modchips, die auch in entsprechenden Shops gekauft werden können) Geräten vorantreiben. Konsolenspiele sind aufgrund von Lizenzgebühren, die Spielehersteller an den jeweiligen Konsolenhersteller zahlen müssen, deutlich teurer als die PC-Versionen des gleichen Spiels. So können Konsolenhersteller oft Monopolgewinne realisieren, die sie (auch unter Zuhilfenahme politischen Lobbyings) verteidigen.
Auf diese Weise hat es die Verwerterlobby u.a. in Deutschland geschafft, die Manipulation eigener, selbst gekaufter und bezahlter Hardware im Rahmen einer Urheberrechtsreform als Rechtsbruch zu normieren, wenn dazu in das Gerät integrierte Kopierschutzsperren umgangen oder außer Kraft gesetzt werden (§ 95a UrhG – Schutz technischer Maßnahmen). Es zeigt sich einmal mehr dass das Immaterialgüterrecht zunehmend zur Durchsetzung wirtschaftlicher Monopolinteressen instrumentalisiert und missbraucht wird. Auch der § 202c des Strafgesetzbuches, der sog. „Hackerparagraph“, ist ein Ansatzpunkt, um den Konsolenhackern das kreative Hantieren mit ihrem Eigentum zu verleiden.
Eine weitere Fraktion in diesem „Kampf um die Konsole“ sind Homebrew-Programmierer. Sie entwickeln als Hobbyisten eigene Freeware- und Open Source-Spiele und Anwendungen für Konsolen, zu denen es einen offen gelegten Zugang gibt.
Sehr klug reagierte dazu Sony, die im System der PS3 einen regulären und dokumentierten Zugang für Drittbetriebssysteme einbauten. Wer will kann damit ein Linux aufspielen ohne die PS3 hacken zu müssen. Das nahm den meisten Konsolenhackern die Motivation die PS3 zu knacken und hielt so bisher auch viele Cracker und Spielekopierer vom PS3-System fern.
Auch Microsoft ging bei der XBox 360 ähnlich vor. Microsoft stellt Homebrew-Programmierern mit dem XNA Game Studio Express sogar eine kostenlose Entwicklungsumgebung zur Verfügung und hat mit dem XNA Creators Club eine eigene Distributionsplattform für XNA-Spiele geschaffen. Vorausschauend hat man wohl erkannt, dass es besser ist, eine Entwicklung selbst zu kontrollieren, anstatt sich beim Versuch sie aufzuhalten bei vielen Leuten unbeliebt zu machen (wie es z.B. die Musikindustrie mit den Filesharern tut).
XNA – Coding4Fun-Projekt und Einstieg in die SNA-Spieleentwicklung
Gleichzeitig wird jede neue Konsolengeneration mit mehr Sicherheitsfeatures ausgestattet. Kryptochips, Trusted Computing, Sandbox-Systeme, Virtualisierung, Code-Signierung, DRM-Technologie, propritäre Formate und Technologien („security by obscurity“) und vieles mehr wird in den Konsolen verbaut. So wie auch heute schon viele HDTV-Glotzen mehr technologischen Aufwand für Content-Verschlüsselung als für die Bilddarstellung betreiben.
Letztlich wollen die Konsolenhersteller und Content-Anbieter sich vor dem Kunden schützen, ihn aber trotzdem zur Abnahme ihrer Produkte und zur Finanzierung satter Margen und hoher Manager-Boni bringen. Eine betriebswirtschaftlich mehr als anspruchsvolle und zugleich zweifelhafte Aufgabe…
Apropo Homebrew: letztes Jahr haben ein paar Australier die PS3 zum Codebrecher umfunkioniert.
http://www.sicherheitsblog.info/Blog/sicherheit.nsf/dx/2007-12-15-001
> > Dank der besonderen Prozessorarchitektur (CBE – Cell Broadband Engine) errechnet die PS3 MD5-Hashes mit bis zu 1,4 Millarden Schlüsseln pro Sekunde und ist damit etwa 100-mal schneller als ein aktueller Intel-Prozessor (und ca. 175-mal schneller als ein Intel Core 2 Duo).
Eine in der Tat “spielerische” Art, Kryptocodes zu Leibe zu rücken. Interessant wäre da die Frage, ob sich dazu z.B. auch handelsübliche PC-Grafikkarten mit Multicore GPUs zweckentfremden lassen.
Hi,
falls du ein paar Reviews zu XNA Spielen suchst, dann schau doch mal bei uns rein
Viele Grüße,
Gerald